September 16, 2024

Desde el rudimentario pero hipnótico “Pong” –aquellas dos líneas verticales blancas que sobre una pantalla negra se devolvían los rebotes de una pelotita electrónica hecha con enormes pixeles-, y tal vez desde algunos prototipos anteriores, los videojuegos están presentes en la cultura que construyó la posmodernidad. Y hoy, en tiempos que se insinúan nuevas “normalidades”, su difusión ha alcanzado una magnitud impensada para el primer propietario de una consola Atari.

Y la Pandemia –con su consecuencia de aislamiento sanitario- está provocando que el gaming, actividad con que se denomina a este hábito que tiene mucho de lúdico, social y, por tanto, cultural, potencie un desarrollo económico que ya de por sí venía con mucho impulso. Algunas cifras al respecto:

  • En 25 mercados monitoreados, 16% de los consumidores mencionan que están jugando más y 4% de los mismos que comenzó a Jugar durante la emergencia del Covid-19.
  • Los Esports, aun cuando en menor proporción, también se beneficiaron, siendo el 10% de los consumidores que manifestaron que ven más e-sports desde que comenzó la crisis y 3% siendo mayores de 18 que manifestaron ver por la primera vez. (Warc, McKinsey)
  • El Sector de gaming en América Latina debe crecer alrededor de 10,3% en 2020 (según Newzoo). Es decir, unos 6.000 millones de dólares siendo el segundo continente que más crece después de Medio oriente y África que crecen por vuelta del 14%, sin embargo, aún el gasto promedio es menor comparado con mercados como el de Estados Unidos. Pero si tomásemos la cantidad de gamers en Latam, tenemos aproximadamente 260 Millones y en Estados Unidos 210 Millones.
  • Según datos de Newzoo para el 2020 la audiencia de espectadores de Esports va a crecer a 495.0 millones de personas.

Con estos datos que dan perfiles más que nítidos a la magnitud del escenario Gamer, es que se desarrolló el “Foro HyperX: Hablemos de Gaming en el Día del Gamer”, donde reunieron a personalidades destacadas de la industria.

“El Gaming, además de divertirnos, tiene el poder para unir a las personas y generar conexiones, algo que desde HyperX consideramos digno de celebrar. Por eso HyperX, como líder de la comunidad gamer y principal marca en la región que es miembro activo de la comunidad gamer globalmente, realizó este encuentro” realizado, acorde a los tiempos que corren, por videoconferencia.

El evento contó con la presencia de Ariel Plabnik, Business Development Manager para HyperX Latam; Pablo Meneses, Business Development Manager para HyperX México, Guillermo Amador, responsable de Marketing de HyperX para Latinoamérica de habla hispana; Felipe Ramirez, Chief Officer & Innovation Officer Kantar Insight Division Latam; Andre de Abreu, Director de Comunicación de Blizzard para América Latina; Eduardo Diaz, Director General de la Academia Mexicana de Esports y Facundo “Kala” Calabró, CEO Isurus Esports Team.

Según datos de Newzoo, el sector de gaming en América Latina debe crecer alrededor de 10,3% en 2020, lo que equivale a 6.000 millones de dólares, siendo el segundo continente que más crece después de Medio Oriente y África. Incluso el mercado de Latinoamérica, con aproximadamente 260 millones de gamers, sobrepasa en cantidad de gamers al mercado norteamericano que tiene aproximadamente 210 millones.

Dentro de la evolución acelerada que le ha tocado a la industria en el 2020, todos los panelistas coincidieron en que claramente se ve un incremento potenciado del gaming por las cuarentenas en los diferentes países del mundo y Latinoamérica no es una excepción. Al mismo tiempo que no hay tanta movilidad y los grandes eventos deportivos demoran en retornar, esto benefició la adopción continua de Esports, dado que aún existen necesidades insatisfechas de entretenimiento. HyperX resalta esto como un momento histórico para el gaming, ya que los videojuegos han permeado a gran parte de la población mundial que durante los últimos meses ha encontrado en éstos un lugar donde compartir y disfrutar, por lo que el statement “We’re All Gamers” está más vivo que nunca.

Ahora bien, claro que la industria también fue impactada por la pandemia, pero afortunadamente menos que otros sectores. Gracias a la resiliencia de todos estos frentes de la industria y a su capacidad para reinventarse apalancándose de la tecnología, sus equipos de trabajo y los mejores esfuerzos comerciales lograron salir vencedores en estos tiempos.

Otro punto unánime entre los participantes fue el poder que tiene el gaming para unir a las personas y conectarlas. Así mismo, Blizzard Entertainment, como desarrollador de videojuegos, identificó desde muy temprano que las personas empezaron a juntarse, a hacer amistades y a crear comunidad alrededor de los Esports.

“Al final del día lo que hace el gaming es unir a las personas y este es el propósito de HyperX, unirnos todos como comunidad gamer, porque we’re all gamers, para celebrar lo mejor que el gaming trae a nuestras vidas no solo hoy en este día de celebración, sino siempre” comentó Ariel Plabnik, Business Development Manager para HyperX Latam.

Los Esports, según todos los panelistas, en definitiva, han cambiado el mundo del gaming y su importancia en la cultura del mundo es indiscutible. Hoy en día los Esports pueden ser considerados deportes así no haya una actividad física ya que cumplen con todos los demás elementos requeridos. Un gran triunfo para la industria fue el reconocimiento de los Esports como deportes oficiales en varios países y además ser invitados a los juegos Olímpicos 2021 a realizarse en Tokio. Hoy en día alrededor de los Esports se auspician eventos con millones de personas conectadas en el mundo, como el Overwatch League del cual HyperX es aliado estratégico, en este caso con las memorias de alto rendimiento. Con todos los avances de la tecnología nadie se puede imaginar a dónde llegarán los Esports dentro de los próximos 10 años.

También se destacaron aquellas tendencias identificadas en el mundo del gaming que vienen con mucha fuerza. En primer lugar, en el mundo publicitario vamos a ver más In-Gameassets de diferentes tipos. Actividades de marcas, incluso de marcas no endémicas, pasiva y activamente para lograr monetizar las iniciativas. De acuerdo con el estudio Global Monitor de Kantar Consulting, se identificaron 8 grandes necesidades del consumidor que vemos acelerándose sobre todo en esta época. Entre éstas se encuentra la de “Experiencia” y aquí surgen varias subtendencias como “Unadulterated Fun” que es básicamente lo que permite maximizar ese niño que hay en los adultos y que pueda vivirlo intensamente. Es aquí cuando entra el mundo del Gaming a satisfacer esta necesidad. Así mismo, el Gaming y los Esports definitivamente dejan de ser de nicho para ser mainstream. Finalmente, con el auge del gaming veremos nuevas grandes personalidades. Así como el futbol tiene a Messi y Cristiano los Esports también tienen grandes personalidades e ídolos, tales como Ninja, y éstos continuaran ganando mucha más fuerza.  

Por último, HyperX anunció los emocionantes lanzamientos que vienen en adelante. Los Cloud Core 7.1; los Cloud Stinger S y los Cloud Stinger 7.1 Wireless también se lanzarán en todos los mercados de Latinoamérica próximamente.

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